Monster and Ghosts of the Far North erhielt eine ehrenvolle Erwähnung von Prix Ars
Electronica
In diesem Projekt war ich als Game Designer und Unity Developer tätig.
Als Game Designer half ich bei der Gestaltung des Gameplays der Charaktere und der Interaktion zwischen
ihnen.
Als Unity-Entwickler habe ich die Multiplayer-API (PUN) und das Gameplay der Charaktere implementiert.
Monsters and Ghosts of the Far North sucht nach einer alternativen Kartografie, mit deren Hilfe wir die
Beziehungen zwischen den Arten in der Arktisregion und darüber hinaus überdenken können. Das im Rahmen
der Kunst- und Wissenschaftskooperation „Driving the Human“ entwickelte Projekt befasst sich mit Formen
der Darstellung von Umweltdaten im Kontext des Zusammenlebens mehrerer Arten und der Raumverhandlungen
nach der Entwicklung der Rohstoffindustrie an sechs Standorten innerhalb des Polarkreises. Szenen aus
den Lebensräumen von Küstenseeschwalben, Karibus, Schiffsmaschinen, Eisinseln, arktischen Kabeljaus und
Methanogenen wurden in einer digitalen Weltbildungsübung rekonstruiert.
Ausgangspunkt dieses Projekts sind einige räumliche Erscheinungsformen sozialer, wirtschaftlicher und
geopolitischer Konflikte, die durch Umweltzerstörung verursacht werden. Der Raum des Arktischen Ozeans
ist ein Ort intensiver geopolitischer und infrastruktureller Intrigen mit unvereinbaren und
ineinandergreifenden Grenzansprüchen, die in der Kolonial- und Kartografiegeschichte verwurzelt sind.
Dies hat die Suche nach einem Medium und einer Methodik angeregt, die natürliche Prozesse erfassen und
es ermöglichen würde, sie mit Spekulationen und Umweltmodellprojektionen zu verknüpfen.
Durch die Verkörperung eines der sechs Charaktere, die entlang der vertikalen Achse der Erde vor dem
Hintergrund verräumlichter Umweltdaten positioniert sind, ist die Multiplayer-Interaktion eine, in der
neue, generative Beziehungen hergestellt werden können, die es ermöglichen, verborgene Strukturen an die
Oberfläche zu bringen. Das Werk ist nicht als präzise Rekonstruktion von Ereignissen gedacht, sondern
besteht aus einer Reihe konstruierter Erzählungen, die sich an Umweltdaten orientieren. Im Spielraum
kollidieren Erzählungen über das Nicht-Menschliche, das Künstliche und das Mehr-als-Menschliche.
Wissenschaftliche Erkenntnisse und spekulative Eindrücke aus der ersten Person werden in den Versuch
einbezogen, zwischen Datensätzen und den darin enthaltenen Lücken zu interpolieren, sodass der Mensch
nur als Stellvertreter präsent bleibt. Das Projekt ist somit sowohl Plattform als auch Manifestation von
„Körpern, die in Körper gestürzt sind“.